Szablon stworzony przez Arianę dla Wioski Szablonów | Technologia Blogger | X X X

5.02.2019

O tym, co "Poważne" w kulturze



Przystępując do pisania tego eseju, miałam w głowie wiele przeróżnych pomysłów dotyczących tematów, które mogłabym poruszyć – chciałam pisać o Elżbiecie Batory (moja wiedza okazała się być niewystarczająca, poza tym inni zrobili to lepiej), wpływie cierpienia i choroby na proces twórczy (katoliccy księża omówili tematy związane z ludzkim bólem na wszystkie możliwe sposoby i we wszystkich możliwych konfiguracjach) czy komiksach internetowych (ale co konkretnie, tego nie wie nikt). Kiedy bezsilnie tłukłam głową w klawiaturę, próbując znaleźć problem, który jeszcze nie został przez kogoś poruszony i/lub posiadam wystarczającą wiedzę, by się nad nim pochylić, przyszła mi na myśl pewna analogiczna sytuacja, która miała miejsce jeszcze za czasów liceum.
Na początku trzeciej klasy, kiedy licea były jeszcze trzyletnie, a nauczyciele wpadali w panikę z powodu zbliżającej się matury i przeświadczenia, że uczniowie dalej nic się nie nauczyli, obowiązkowe były próbne matury. Oprócz tego poszczególni nauczyciele uczący rozszerzonych przedmiotów lubili również, zamiast klasówek, organizować testy z arkuszy maturalnych. Pewnego pięknego (bodajże listopadowego) poranka taką niespodziankę zrobiła klasie polonistka, rozdając arkusze z matury rozszerzonej i oświadczając, że mamy dwie godziny lekcyjne + przerwę na napisanie wypracowania, które w praktyce powinno zajmować 180 minut. Zgrzytając zębami na podłość całego świata, karnie przystąpiłam do pisania rozprawki dotyczącej labiryntów, ich przedstawienia i znaczenia w literaturze. Chodziło o sprawdzenie w ten sposób naszej wiedzy z niedawno zadanych „Sklepów cynamonowych” Schulza. Problemem okazał się być (jak zwykle zresztą przy tego typu pracach) dopisek „powołaj się na dzieło xyz oraz wybrane dzieła kultury”. Mój mały móżdżek wykombinował (a dla pewności jeszcze dopytałam nauczycielki), czy pod terminem „dzieło kultury” rozumiemy również grę. Po otrzymaniu potwierdzenia roześmiałam się szatańsko w duchu, bo znalazłam idealny materiał: Alice: Madness Returns[1]. W grze dosłownie występuje labirynt, który trzeba przejść, by móc dostać się do Królowej Kier, a dzięki bardzo symbolicznej wymowie całego dzieła, takie labirynty można było odnaleźć wszędzie – tym, który zdecydowałam się opisać, była mentalna podróż głównej bohaterki, która próbując odzyskać swoje wspomnienia i poradzić sobie z traumą kluczy, poszukuje, biega od jednego przyjaciela do drugiego, konfrontuje się ze swoimi wrogami i koszmarami, by na końcu móc odkryć sprawcę, wymierzyć sprawiedliwość na własną rękę i pogodzić się ze śmiercią rodziców.
Byłam naprawdę zadowolona z tej pracy (w końcu zawsze mnie uczono, by doszukiwać się w utworach drugiego dna, a w tym przypadku znalazłam ich chyba z dziesięć). Można więc bardzo łatwo wyobrazić sobie moje zaskoczenie i sprzeciw, kiedy otrzymałam ocenę dopuszczalną. W uzasadnieniu usłyszałam, że owszem, można w wypracowaniach powoływać się na gry, ale „no przecież to nie jest tak poważne jak książka”. Oprócz mnie dwóję otrzymała także koleżanka, która opisała Alicję w Krainie Czarów w wersji książkowej, z podobnych pobudek. Do tej pory zastanawiam się, czy było to podyktowane jakąś skrywaną nienawiścią profesorki do twórczości Lewisa Carrolla (do tej pory niektórzy oskarżają autora o zapędy pedofilskie, więc nic w tym dziwnego), czy chodziło raczej o coś innego - o nasze kulturowe postrzeganie bajek, gier, animacji itp. jako dziecinnych, niepoważnych, niewartych uwagi.
Dla czytelnika, który pewnie teraz zastanawia się, jaki to ma związek z moją twórczą niemocą wspomnianą na początku oraz dokąd zmierzam z całym tym tekstem, spieszę z odpowiedzią: i w jednym, i w drugim przypadku frustracja wiązała się z postrzeganiem wybieranych przeze mnie tematów czy dzieł jako te, o których nie warto pisać, bo ktoś już to zrobił wcześniej, albo nie są uznawane za na tyle „poważne”, by w ogóle warto było poświęcać na nie czas. Co, w takim razie, uznajemy za godne poświęcenia naszego czasu?
Słownik języka polskiego PWN jako definicję słowa poważny podaje aż siedem wyjaśnień. Szczególnie interesujące pod względem tego eseju są punkt 4, 5 i 7:
[…] 4. «mający autorytet, uznanie»
5. «mający zasadnicze znaczenie» […]
7. «o literaturze, filmie: poruszający trudny temat» [2]
W żadnym z nich gry nie zostały nawet wspomniane, jednak to nie jest zasadniczym problemem – uznaję ja za równorzędne medium, dorównujące (a nawet często przewyższające) literaturze czy filmowi. Dzięki tym punktom możemy określić, jakie dzieło uważamy za „poważne”: takie, które posiada autorytet, uznanie, zasadnicze znaczenie i porusza trudny temat. Sprawa zdaje się być całkiem prosta: Kordian i Balladyna są poważne, Lalka jest poważna, o Dziadach Mickiewicza już nawet nie wspominając. A co ze wspomnianą wcześniej Alicją?
Na dobry początek gracz dowiaduje się o tragicznej śmierci rodziny bohaterki, jej długoletnim pobycie w zakładzie dla obłąkanych, nękających ją wizjach. Jej mentalne schronienie, Wonderland[3], zostało opanowane przez Doll Makera i jest sukcesywnie wyniszczane przez Infernal Train, wielki pociąg wyglądający jak katedra w stylu gotyckim na kołach. Dziewczyna nie potrafi poradzić sobie z traumą, szuka pomocy w sesjach hipnozy u doktora Bumby’ego, które mają pomóc jej zapomnieć o pożarze, a zamiast tego przygotowują ją do roli bezwolnej lalki w rękach zazdrosnego mentora. Jednocześnie w tle ciągle towarzyszy nam Londyn 2. połowy XIX wieku: możemy wejść na dach i zobaczyć miasto pogrążone w dymie i smogu, podczas przejazdu przez jedną z ulic widzimy rzędy dzieci, wystawiane niczym bydło na sprzedaż dla pedofili, w kolejnym rozdziale gry pojawia się sugestia, że mężczyzna, który podpalił budynek, może być Kubą Rozpruwaczem. Szanowany doktor okazuje się zgarniać fortunę na oddawaniu nieletnich z wymazaną pamięcią do burdeli, gdzieś buduje się stacja metra, a Alicja w całym tym zamieszaniu próbuje pogodzić się ze stratą rodziców i ukochanej siostry. Pomimo nagromadzenia ciężkich tematów i dość adekwatnego przedstawienia miasta tamtych czasów[4], gra ta nie jest uznawana za dzieło „poważne”. Podejrzewam, że żadna gra (może oprócz growej wersji Wiedźmina, a ten załapałby się na listę tylko i wyłącznie ze względu na zachwyt nad tym, że to takie polskie/słowiańskie/książka została napisana przez Polaka, a gra zrobiona przez Polaków) nie zostanie uznana za odpowiedni materiał, tylko dlatego, że jest grą.
Zostawmy jednak na chwilę gry[5], a zajmijmy się czymś równie pomijanym przez większość osób: animacją. Wiele osób (w tym m.in. moi rodzice) całe życie powtarzało, że jeśli coś zostało narysowane, to nie nadaje się to dla dorosłych, jest dziecinne, infantylne, głupie. Tymczasem Amerykańska Akademia Filmowa już w 2001 roku wprowadziła nagrodę dla najlepszego pełnometrażowego filmu animowanego, a nagroda dla krótszych animacji pojawiła się jeszcze wcześniej. Można w tym momencie wspomnieć o nagrodzonym Oscarem filmie animowanym Coco (2017), który oprócz wyciskania łez jest świetny nie tylko ze względów estetycznych, ale może posłużyć rodzicom do wyjaśnienia swoim pociechom zjawiska śmierci. O mojej ulubionej kreskówce z czasów wczesnej nastoletniości, Teen Titans, mogłabym napisać trzy osobne eseje i pracę naukową, bo to ona w pośredni sposób sprawiła, że moje stopy w ogóle przekroczyły próg Uniwersytetu. Chciałabym się tu jednak skupić na jednym z najbardziej pogardzanych gatunków (z tego, co słyszałam, zwłaszcza wśród nauczycieli rysunku), jakim jest anime.
Już słyszę te pogardliwe prychnięcia czytelników, którzy kojarzą to słowo z „chińskimi bajkami” (oczywiście tylko dla dzieci, bo jakżeby inaczej). Pomijając zupełnie kwestię hentai[6],  Japonia szczyci się tworzonymi w swoim kraju animacjami. Mangi, na podstawie których stworzono i dalej tworzy się anime, sprzedają się w milionach kopii i zdobywają morze nagród za fabułę, treść i warstwę graficzną. Doszłam do wniosku, że animacją, o której koniecznie chcę powiedzieć więcej, jest Violet Evergarden[7]. Wypuszczona w 2018 roku opowieść o Violet, która była wykorzystywana w trakcie wojny jako maszyna do zabijania, a po zakończeniu działań próbuje odnaleźć się w odbudowującym się świecie. Zatrudnia się jako samozapamiętująca[8] lalka, czyli osoba, która pisze listy (i nie tylko) dla innych. Violet podróżuje po świecie, próbując zrozumieć ostatnie słowa wypowiedziane przez jej przełożonego („kocham cię”), poznając (często tragiczne) historie ludzi i szukając sensu w swoim własnym życiu. Anime w każdym odcinku ma coś ciekawego do przekazania, przygląda się ludzkiemu życiu i wpływowi wojnę na nie oraz na otaczający bohaterkę świat. Violet pracuje u księżniczki, tworząc miłosne listy dla księcia z sąsiadującego królestwa, pisze tekst piosenki dla śpiewaczki operowej, pomaga autorowi książki pogodzić się ze stratą córki, a wszystko to dopełnia cudowna muzyka i prześliczna animacja. Jeśli za główny cel szeroko pojmowanej sztuki przyjmiemy wywoływanie w odbiorcy emocji i zmuszaniu go do zadumy nad pewnymi tematami, Violet Evergarden powinna być sztandarowym przykładem dobrego dzieła, o którym powinno mówić się nie tylko w szkołach filmowych i artystycznych, lecz także w każdym miejscu, które proklamuje zainteresowanie kulturą. Kultura Japonii i krajów azjatyckich sama w sobie jest spychana u nas na margines, co tylko pogłębia szufladkowanie anime jako „niepoważnego”.
Kończąc już mój trochę przydługi wywód, pragnę tylko zwrócić uwagę czytelnika na fakt, że jeśli coś jest zapisane w formie książki nie znaczy automatycznie, że jest lepsze od gry czy kreskówki. Nie ma również nic złego w tym, co infantylne, głupie czy dziecinne – w końcu wszyscy byliśmy kiedyś dziećmi i nie wolno o tym zapominać, a życia nie da się przeżyć, skupiając się tylko na ważnych i podniosłych dziełach (bo jak bez porównania będziemy wiedzieć, że są one wartościowe?). Czasem trzeba po ludzku usiąść i obejrzeć kilka odcinków Toma i Jerrego, by później móc ze smakiem śmiać się do łez z Monachomachii, czyli Wojny mnichów.


[1] Alice: Madness Returns – gra komputerowa z gatunku przygodowych gier akcji, wyprodukowana przez nieistniejące już studio Spicy Horse, wydana przez Electronic Arts 14 czerwca 2011 roku. Jest to sequel wydanej w 200 roku American McGee’s Alice. W grze sterujemy postacią Alicji, która próbuje odnaleźć i uporządkować swoje wspomnienia, ukarać sprawcę pożaru (w którym zginęła jej cała rodzina), uratować Krainę Czarów i pozbyć się dręczących ją wizji. W trakcie pisania tego eseju (styczeń 2019) trwały prace nad trzecią częścią gry, Alice: Asylum, która miała być w założeniu prequelem do pierwszej gry i opowiadać o przygodach 13-letniej Alicji, która dopiero co trafiła do Rutlegde Asylum.
[2] Słownik języka polskiego PWN, hasło poważny, [dostęp: 06.01.2019], [https://sjp.pwn.pl/slowniki/powa%C5%BCny.html]
[3] W przypadku nazw własnych, które nie wystąpiły w książkach, a pojawiają się w grze (Queensland, Doll Maker, Insane Children itp.), używam oryginalnych, angielskich nazw. Gra nigdy nie została oficjalnie przetłumaczona na język polski. Istnieje kilka fanowskich tłumaczeń, jednak ze względów osobistych nie zamierzam z nich korzystać. Wyjątkiem jest Wonderland, w Polsce błędnie przetłumaczony na Krainę Czarów (w nielicznych wypadkach: Kraina Dziwów). W moim odczuciu nie da się w pełni oddać sensu tej nazwy w żadnym tłumaczeniu, dlatego pozostanę przy oryginalnej wersji.
[4] W książce „The Art of Alice: Madness Returns” pojawia się mapa Londynu z XIX wieku, na którym wzorowana była mapa w świecie gry, wspomniane są także książki i materiały, z których autorzy czerpali wiedzę na temat miasta.
[5] Zainteresowanego tematem czytelnika, który ma ochotę poznać więcej ciekawych, „poważnych” gier, zachęcam do zapoznania się z obiema częściami Beholdera – jesteśmy pracownikami w państwie totalitarnym i musimy podejmować, często tragiczne w skutkach, decyzje; Fran Bow – grę o 10-letniej dziewczynce, która, tak jak Alicja, próbuje poradzić sobie ze śmiercią rodziców, a towarzyszy jej przy tym uroczy Mr. Midnight, czy Orwell – grę, w której inwigilujemy obywateli i dostarczamy państwu informacji na ich temat.
[6] Chciałam w tym momencie podlinkować stronę Wikipedii, ale dla bardziej wrażliwych czytelników nawet ona może wydać się dość niestosowna, dlatego pozostańmy na roboczym, bardzo uproszczonym wyjaśnieniu, że hentai to pornografia w wersji animowanej – coś, co zdecydowanie nie nadaje się do oglądania przez dzieci.
[7] Violet Evergarden – seria light noveli, napisana przez Kana Akatsuki i zilustrowana przez Akiko Takase, wygrała w 2014 główną nagrodę w kategorii novel na piątym Kyoto Animation Award, jako pierwsza zdobywając główną nagrodę w tej kategorii; premiera anime odbyła się w czerwcu 2018 roku, a na styczeń 2020 planowana jest premiera pełnometrażowego filmu. W Polsce dostępna jest na platformie streamingowej Netflix.
[8] Posługuję się tutaj Netflixowym tłumaczeniem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz